Java OOP Rehberi: Nesneler

  • Merhaba Jetto Net takipçileri!

    Java Nesne Yönelimli Programlama (OOP) serimizin ikinci bölümüne hoş geldiniz. Bir önceki yazımızda, OOP'nin temel yapı taşı olan sınıfları detaylı bir şekilde incelemiştik. Bu yazımızda ise sınıfların somut örnekleri olan "nesneleri" ele alacağız.

    Nesne Nedir?

    Nesneler, sınıfların gerçek dünyadaki temsilcileridir. Bir sınıf, bir nesnenin nasıl olması gerektiğini tanımlarken, nesne ise bu tanımın canlı bir örneğidir. Örneğin, "Araba" sınıfı bir araba nesnesinin sahip olması gereken özellikleri (marka, model, yıl, renk) ve davranışları (hızlanma, yavaşlama) tanımlar. Bu sınıftan üretilen her bir araba (örneğin, kırmızı bir Ferrari, mavi bir BMW) birer nesnedir.

    Nesne Nasıl Oluşturulur?

    Java'da bir nesne oluşturmak için new anahtar kelimesini kullanırız. new anahtar kelimesinden sonra, oluşturmak istediğimiz nesnenin sınıfının adı ve parantezler () gelir. Parantezlerin içinde, nesnenin yapıcı metoduna (constructor) parametreler verebiliriz.

    Kod
    Araba myCar = new Araba(); 

    Bu örnekte, Araba sınıfından myCar adında bir nesne oluşturduk. Bu nesne, Araba sınıfının tüm özelliklerine ve davranışlarına sahip olacak.

    Nesnenin Özelliklerine (Properties) Erişim

    Bir nesnenin özelliklerine erişmek için nokta (.) operatörünü kullanırız. Nokta operatöründen sonra, erişmek istediğimiz özelliğin adı gelir.

    Kod
    myCar.marka = "BMW";
    myCar.model = "320i";
    myCar.yil = 2023;
    myCar.renk = "Mavi";

    Bu örnekte, myCarnesnesinin marka, model, yil ve renk özelliklerine değerler atadık.

    Nesnenin Davranışlarını (Metotlarını) Kullanma

    Bir nesnenin davranışlarını kullanmak için de nokta (.) operatörünü kullanırız. Nokta operatöründen sonra, kullanmak istediğimiz davranışın (metodun) adı ve parantezler gelir.

    Kod
    myCar.hizlan(); // Çıktı: Araba hızlanıyor!
    myCar.yavasla(); // Çıktı: Araba yavaşlıyor!

    Bu örnekte, myCar nesnesinin hizlan() ve yavasla() metotlarını çağırdık.

    Nesnelerin Bellekte Saklanması

    Nesneler, Java'da heap adı verilen bir bellek bölgesinde saklanır. Bir nesne oluşturduğumuzda, aslında heap üzerinde o nesne için yer ayrılır ve nesneye bir referans (başvuru) oluşturulur. Referans, nesnenin heap üzerindeki adresini tutar.

    Garbage Collection (Çöp Toplama)

    Java'da kullanılmayan nesnelerin bellekte yer kaplamaması için otomatik bir çöp toplama mekanizması bulunur. Çöp toplayıcı, heap üzerindeki kullanılmayan nesneleri belirli aralıklarla temizler.

    Nesnelerin Önemi

    Nesneler, OOP'nin temel yapı taşlarıdır. Nesneler sayesinde:

    • Gerçek dünyadaki nesneleri modelleyebiliriz.
    • Kodlarımızı daha düzenli, anlaşılır ve yeniden kullanılabilir hale getirebiliriz.
    • Karmaşık sistemleri daha basit parçalara ayırabiliriz.

    Bir sonraki bölümde, OOP'nin diğer önemli kavramlarını incelemeye devam edeceğiz. Herhangi bir sorunuz varsa yorumlarda bana iletebilirsiniz.

    İyi kodlamalar!

Şimdi katılın!

Henüz hesabınız yok mu? Topluluğumuzun aktif bir üyesi olun ve oyunlarla, yazılımlarla ilgili ilginç konuları keşfedin! Kaydolun ve tartışmalara katılın, deneyimlerinizi paylaşın ve yeni arkadaşlar edinin. Topluluğumuzda herkesin kendine göre bir yer bulabileceğinden eminiz. Hadi, gelin ve bizimle birlikte eğlenceli ve bilgilendirici bir yolculuğa çıkın!